Nota del editor: Si hay algo en lo que Brandon Sanderson puede declarar maestría, es en la creación de mundos y sistemas de magia creíbles. Es por eso que hoy les traemos el segundo de tres artículos redactados por el mismo Sanderson sobre sus «Leyes de la Magia». Se tratan de reglas que, en su opinión, deben seguir quienes deseen escribir novelas de fantasía del mismo calibre que las del autor. Un artículo recomendable para todos los fanáticos de Sanderson y, en particular, para todos los escritores novatos.


 

La Segunda Ley de la Magia
por Brandon Sanderson

Hace unos años, escribí un ensayo sobre cómo crear sistemas de magia que titulé Primera Ley de Magia de Sanderson. El ensayo hablaba acerca de la naturaleza de los presagios en relación con la resolución de problemas mediante la magia. En dicho ensayo, dejé implícito que tenía otras «leyes» para los sistemas de magia y que algún día hablaría de ellas. Pues bien, ha llegado ese momento puesto que finalmente aclaré mis ideas para poder dar una explicación útil acerca de esta segunda ley.

No obstante, comenzaré por decir que ninguna de estas «leyes» son absolutas. Ni yo soy el único que puede escribir sobre ellas. Al llamarlas «leyes de Sanderson», solo me refiero a ellas de la manera en que yo pienso en ellas. Son leyes que intento seguir al diseñar los sistemas de magia para mis libros. Hay muchas formas de escribir, y las únicas «leyes» reales son las que te funcionen a ti.

Estas me funcionan a mí. Para mí, en verdad, son todos los principios de la buena escritura, no solo de cómo crear sistemas de magia. No obstante, dado que los sistemas de magia son una de las cosas con las que me gusta jugar en mi escritura, diseñé las leyes para alentarme a crear magia más fuerte e interesante para mis libros de fantasía.

La ley

La Segunda Ley de Sanderson se puede describir de manera muy sencilla. Es así:

Limitaciones > Poderes

(O, si quieres escribirlo de manera inteligente, podrías decirlo así: Ω > |, aunque algo así podría enloquecer a un científico).

Expliquemos un poco. Cuando la gente describe un sistema de magia, suelen hablar acerca de qué puede hacer el sistema. Demostrémoslo con un ejemplo muy conocido: Superman. (Sí, las habilidades de los superhéroes son sistemas de magia. De hecho, muchos de los superhéroes son buenos ejemplos dado que son conocidos en la sociedad y el alcance de sus poderes está muy bien establecido).

Si te preguntara acerca de cuál es la magia de Superman, seguramente me responderías que puede volar, que tiene fuerza sobrehumana o que lanza rayos láser desde sus ojos. Tal vez quizás me hablarías de su invencibilidad y de algunos otros poderes menos conocidos (y más inconsistentes). Pero si nos quedamos con los cuatro poderes mencionados, podemos describir muy bien qué es lo que puede hacer Superman.

Sin embargo, ¿eso es lo que hace interesante a Superman?

Me arriesgo a decir que no. Hay muchos personajes con poderes mágicos que pueden volar y son invencibles. Hay muchos personajes fuertes, rápidos e inteligentes. Entonces, ¿qué es lo que hace interesante a Superman? Dos cosas: su ética y su debilidad ante la kryptonita.

Piensen en eso un segundo. ¿Por qué puede volar Superman? Porque eso es lo que hace. ¿Por qué es fuerte? Los aficionados a los cómics tal vez digan que toma el poder del sol, pero, al final de cuentas, no nos importa por qué es fuerte. Es fuerte y punto.

¿Pero por qué es débil ante la kryptonita? Si le preguntas a la gente común que conoce algo acerca de Superman, te dirán que la kryptonita (que es una piedrita verde que brilla) es un fragmento de su hogar natal, que fue destruido. La kryptonita nos mete en la historia, nos hace pensar en quién es Superman y de dónde viene. Del mismo modo, si preguntas acerca de su ética (sobre aquello que no haría, en lugar de preguntar sobre aquello que puede hacer), podríamos entablar una conversación acerca de su familia y de sobre cómo lo criaron. Te dirían que mamá y papá Kent le enseñaron buenos valores a su hijo adoptivo, y que le enseñaron a usar su fuerza para proteger a la gente y no para matarla.

La clave de Superman no está en sus poderes. Está en sus debilidades.

Brandon Sanderson

Brandon Sanderson

Qué significa esto para los escritores

La explicación que acabo de darles es descriptiva. Ilustra un concepto, pero es solo un ejemplo. Sin embargo, este concepto se repite una y otra vez en la ficción fantástica. Lo más importante acerca de los héroes no es aquello que puedan hacer, sino todas las cosas que les cuesta hacer. (O que no pueden hacer). Cuando lo analizas a fondo, la clave de El señor de los anillos no son los poderes mágicos de Gandalf, ni la gran habilidad que tiene Aragorn para matar orcos. La clave son los hobbits, los personajes más débiles de los libros (física y mágicamente). La clave es la lucha de Aragorn por convertirse en rey.

(Cabe destacar que las películas ahondaron mucho más que los libros en este concepto, puesto que el director se dio cuenta de que Aragorn se volvía mucho más interesante cuando mostraba su renuencia a ser rey. Su debilidad le dio mucha más profundidad que sus habilidades).

Ahora bien, este concepto no aplica para todos los ejemplos. Y, lo que es más importante, el lector promedio no captará este concepto. Y está bien. La ley es para los escritores.

Cuando diseñas un sistema de magia, es importante trabajar en enfoques nuevos para los poderes. Pero la verdad es que es virtualmente imposible crear una característica de la magia en la que nadie haya pensado. Por lo que he leído, la originalidad no se da con el poder en sí que tenga un personaje, sino con las limitaciones. Tomemos como ejemplo La rueda del tiempo. Es una serie de fantasía épica muy famosa, que siempre me gustó y de la que tuve la suerte de participar. En su núcleo, el sistema de magia en esta serie es bastante genérico. Los personajes pueden manipular los elementos aristotélicos. El fuego, la tierra, el agua y el aire, con un quinto elemento agregado en general, el espíritu.

Este núcleo no es original. Pero las limitaciones, costos y debilidades del sistema de magia son los que nos brindan los elementos más fascinantes de la historia junto con los ganchos de las tramas. Para manipular estos cinco poderes, los practicantes de la magia toman «hilos» de los poderes y los «tejen» en entramados complejos para lograr un objetivo. Esta es la limitación de la magia. En lugar de desear que suceda algo y que eso efectivamente ocurra, los practicantes deben usar sus habilidades y conocimientos, y tomarse el tiempo para crear algo. Esto le da un componente visual al sistema de magia (lo cual es siempre un agregado excelente) y, además, vincula a la magia con la cosmología del mundo. (En La rueda del tiempo, la mitología del entorno enseña que la vida de todas las personas son hilos entramados en el patrón del tiempo).

Por otra parte, Robert Jordan agregó uno de los costos más poderosos a un sistema de magia que jamás haya leído. Los hombres que usan la magia enloquecen paulatinamente. Este costo es maravilloso y hace que la magia cobre valor. Obliga a los personajes a tomar decisiones difíciles y luego muestra ramificaciones reales, basadas en la historia.

Estas son las cosas que, como escritor, deberías intentar crear al diseñar un sistema de magia. (O como lector que siente curiosidad por las obras de ficción). Una gran limitación a un sistema de magia puede lograr muchas cosas.

Esfuerzo

Hará que los personajes deban trabajar para alcanzar sus objetivos, lo cual hace que la escritura sea más interesante, y el lector siente mayor compasión por los personajes. Además, si una magia es limitada, los personajes tendrán que ser más inteligentes para resolver los problemas. (Y tú, como escritor, deberás obligarte a ser más sagaz en la escritura). Por ejemplo, en Nacidos de la bruma, los practicantes de la magia pueden mover cosas con su mente. Esto es telekinesis básica. Sin embargo, hay dos limitaciones importantes. Los objetos deben ser de metal, y el practicante solo los puede hacer alejarse o acercarse en línea recta. El peso del objeto es muy importante: a los objetos livianos se los puede alejar, pero los objetos pesados te empujan.

Y así es cómo, con estas limitaciones, los personajes se ven obligados a trabajar más duro. Y, al trabajar más duro, la escena escrita se vuelve mucho más interesante. En lugar de tener una escena aburrida en la que el personaje hace algo abstracto, el autor termina con una escena en la que el personaje debe conocer muy bien su entorno, debe ubicarse de manera muy precisa y debe esforzarse para conseguir sus objetivos. La propia naturaleza de la magia obliga a una mejor escritura.

Tensión

Una limitación excelente en un sistema de magia aumenta la tensión. La verdad es que, cuando Superman lucha contra un enemigo, no hay mucha tensión. Pero cuando lucha contra un enemigo que tiene kryptonita, la tensión es mucho más grande. Cuando Batman lucha contra un enemigo, no hay mucha tensión. Cuando Batman lucha contra un enemigo que explota sus miedos internos (la mayor debilidad actual de Batman son sus problemas psicológicos), la cosa se vuelve mucho más interesante.

Las limitaciones crean tensiones. A menudo, leo a escritores nuevos que pasan de largo oportunidades únicas como estas. Y, a causa de esto, crean escenas blandas con magia abstracta con la que no sentimos ningún tipo de vínculo como lectores.

Profundidad

Esto también se puede lograr con los poderes. Esto se puede lograr con cualquier cosa. Sin embargo, en mi experiencia, las grandes limitaciones requieren un poco más de despliegue para poder explicarlas. Como escritor, esto te obliga a crear mayor profundidad en tu mundo y en tus personajes. Si tienes un personaje cuyo poder es la habilidad para volar y le agregas una limitación (por ejemplo, solo puede volar cuando está feliz), obtendrás profundidad en el personaje. Así, su humor estará directamente vinculado con la trama de la historia. Su personalidad estará muy vinculada con su capacidad de lograr cosas con su magia.

Limitaciones vs. debilidades vs. costos

En este ensayo, uní muchas cosas bajo la esfera de las «limitaciones». Sin embargo, es muy útil considerar estos elementos desde diferentes lugares. En general, pienso acerca de los factores limitantes de los sistemas de magia en tres rótulos.

Limitaciones

Estas son las cosas que, por un motivo o el otro, la magia no puede lograr. Superman no puede ver a través del plomo, por ejemplo. Todas las magias tienen limitaciones básicas, a las que nos referimos simplemente como el límite de un poder. Si los anteojos mágicos te permiten ver a un kilómetro de distancia, la limitación es que no te dejan ver más lejos que eso.

Pero, en términos de sistemas de magia, sugiero que las limitaciones sean un poco más abarcativas que simples parámetros. Sí, es importante limitar qué puede y qué no puede hacer la magia; así es cómo se empieza. Sin embargo, una de las claves de diseñar un sistema de magia atractivo está en los toques finales de esas limitaciones. No digo que siempre tengan que ser racionales, puesto que contar con un sistema de magia no siempre implica racionalidad. Pero debe haber consistencia. (Por supuesto, siempre se recomienda tener racionalidad, pero, en ciertas ocasiones, es imposible. Después de todo, estamos hablando de magia).

Analicemos un sistema de magia con una limitación interesante: la magia de David Eddings se expresa en la Voluntad y la Palabra. Ahora bien, este sistema de magia es prácticamente infinito; las pocas limitaciones que tiene son la fuerza, la habilidad y la resistencia del practicante. (Junto con la ocasional reserva de energía infrecuente). Aun así, tiene una limitación bastante misteriosa: puedes hacer casi cualquier cosa, pero no puedes deshacer nada. No puedes decirle a algo que no sea lo que es.

Esta limitación me gustó siempre porque le agrega un sabor especial al sistema de magia. En lugar de ser otro límite (no puedes usar la magia cuando estás agotado o alguna otra limitación básica), se convierte en una evocación de lo que es la magia y qué significa. Es este, entonces, el poder de la creación. No puede deshacer nada. Y la propia naturaleza del poder destruye a todo aquel que intente usar la magia para deshacer algo.

Cuando busques limitaciones, busca cosas que se vinculen bien con la naturaleza del mundo que creaste. También busca cosas que obliguen a tus personajes (y a ti como escritor) a llegar al extremo para resolver los problemas. Evita el impulso de incorporar poderes nuevos o eliminar limitaciones para resolver problemas; que tus personajes usen lo que tienen disponible de una forma nueva e innovadora.

Sin limitaciones, no es posible innovar.

Debilidades

Las debilidades son diferentes de las limitaciones. Las debilidades son cosas que los enemigos pueden explotar. En lugar de ser cosas que el poder no puede lograr, son las cosas ante las cuales el poder se muestra vulnerable. En este ensayo, ya hablamos del ejemplo evidente de la kryptonita.

Sé que es una cuestión de semántica. En cierta medida, una debilidad es otra limitación. Pero creo que es útil, como escritor, ver estas dos cosas como algo diferente. No es una debilidad que tu magia te permita dar saltos en el aire de 30 metros, pero no de 60 metros. Es simplemente la característica del poder; es su límite. Aunque sí es una debilidad que tu habilidad de dar saltos en el aire te genere cierta vulnerabilidad; por ejemplo, que desactive tus otros poderes. (Tal vez uno necesite enfocar toda la energía en una sola acción).

Las debilidades son más difíciles de crear en un sistema de magia; me cuesta lograr que no sean simplistas o tontas. Aunque la kryptonita nos sirve muy bien para explicar la importancia de las limitaciones, es un cliché de la narración sencilla. ¿Necesitas una debilidad para tu héroe? Quítale los poderes ante ciertas circunstancias.

Sugiero evitar debilidades tan sencillas como esas. Reitero: el propósito de inventar estas debilidades es crear una historia mejor. Sí, las debilidades pueden ser una buena táctica pare evitar que un héroe se vuelva muy poderoso. No obstante, en la mayoría de las magias, sugiero que este problema lo provoquen las limitaciones y no las debilidades oportunistas.

Aun así, se pueden usar para causar un gran efecto, pero sugiero que las usen de manera muy sutil. Deben ser circunstancias que hagan que la magia sea vulnerable o que haga más vulnerables a aquellos que la usan. De hecho, se podría decir que las debilidades son el puente entre las limitaciones y la siguiente categoría, que es una forma excelente de limitar una magia poderosa.

Costos

El anillo Único te vuelve paulatinamente codicioso y paranoico cuanto más lo usas. Además, si lo usas, los poderes oscuros saben dónde estás. Esto es lo que llamamos «costos». Usar la magia, o estar asociado a ella, tiene un costo. Estos costos pueden ser más abstractos (usar la magia te vuelve loco) o más concretos (si te quedas sin espacio, ya no puedes viajar más rápido que la luz en el espacio). Aquí la distinción subyace en la cantidad de espacio para moverse que le quede al autor.

En el primer ejemplo, lo que implica «volverse loco» queda a criterio del autor. Hay muchos tipos de locuras y, como escritor, uno puede jugar con cuán rápido se vuelve loca una persona o con qué significa estar loco. En el segundo ejemplo, el costo es más concreto y bloquea al autor en un costo específico y determinado. Si se necesitan tres guisantes mágicos para que aparezca la entrada, el personaje tiene que tener tres guisantes mágicos. No hay otra opción.

Ambos ejemplos son útiles por motivos diferentes. Es muy importante pensar en los costos. Los lectores siempre esperan que haya algún costo y, en muchos casos, los escritores nuevos son mezquinos y no les ponen costos a sus magias. No obstante, ten presente que si tu costo es demasiado drástico, podría pasar que los personajes nunca puedan usar su magia. Si lanzar un hechizo mata a los abuelos del personaje, ese hechizo no se usará con mucha frecuencia en el libro. Los costos pueden bloquearnos fácilmente y dificultar la flexibilidad.

Otros

Estas definiciones son maneras sencillas de analizar este problema. No son categorías que aplican para todos los casos. Puedes darle otro enfoque a esto si te haces preguntas y no las resuelves fácilmente.

¿Cómo se obtiene acceso a la magia? Los dos métodos estándares son la magia innata y la magia que se aprende. (O un híbrido de los dos). Puedes hacer que tu magia se destaque si las limitaciones innatas exigen una manera diferente de obtener acceso a los poderes mágicos.

¿Cómo se activa la magia? En cierta forma, todos los tipos de magia van a romper las leyes de la física. Pero se puede mitigar este efecto si te preguntas cómo preservar las leyes de la termodinámica. ¿Qué implica activar esta magia? ¿De dónde proviene la energía y hacia dónde va la materia? Repito, hay estándares: la voluntad del practicante es uno de ellos; el otro es el poder del universo, por ejemplo, una «fuerza» amorfa. (En Elantris, uso uno de estos estándares, y así es cómo se activa la magia en La rueda del tiempo. Esto no está mal, pero —y repito otra vez— si evitas lo común, es una buena manera de forzarte a ser original).

¿Con cuánta frecuencia se puede usar la magia? ¿Requiere algún instrumento especial? ¿Acaso un estado mental en particular? ¿O ingredientes especiales? Repito: aléjate de los estándares. Piensa más allá de lo que primero que te venga a la cabeza.

Y, sobre todo, recuerda el objetivo. La idea no es hacer todo más complejo y nada más. La idea es obligarte, como escritor, a crear historias mejores. En consecuencia, las mejores limitaciones tendrán efectos reales en los personajes, en lugar de efectos fingidos (por ejemplo, la magia requiere de algún instrumento especial que no tiene un efecto real en la trama, que no tiene un costo emocional o sobre la economía, y que nunca les falta a los personajes). Busca cosas que vinculen a la magia con otros elementos del entorno y que le compliquen la vida a los practicantes de forma interesante.

No se trata solo de principios de la magia

Voy a terminar este ensayo volviendo a un punto que mencioné antes. Las Leyes de la Magia de Sanderson no solo se relacionan con la magia. Son principios de la narración que se manifiestan mediante metodologías que nos ayudan a diseñar mejores sistemas de magia.

Por eso, en verdad, este es un concepto narrativo más amplio. Las limitaciones son más importantes que las habilidades. Se aplican a los personajes: lo que no pueden hacer, lo que no se permiten hacer, es más interesante —en general— que lo que pueden hacer. Se aplican a la construcción de los mundos. A menudo, los costos de vivir en un mundo difícil son más interesantes que los beneficios. (Pensemos en Dune, por ejemplo). Las debilidades inherentes en la flora, fauna y materiales de construcción de tu mundo son más interesantes de lo que se puede encontrar allí. (En la película Avatar, la historia no trata acerca del mineral precioso que están extrayendo, sino de las dificultades que acarrea su extracción).

Y si llevamos esto a un problema más amplio, lo que les cueste lograr a tus personajes en una trama va a ser mucho más interesante que aquello que puedan lograr con facilidad. Recuerda esta regla sencilla, y tus historias serán mucho más creíbles.

Sobre El Autor

Brandon Sanderson

Brandon Sanderson es un escritor estadounidense de literatura fantástica. Nacido en Nebraska, Sanderson pertenece a Iglesia SUD. Actualmente reside en Provo, Utah, con su mujer Emily, con la que contrajo matrimonio el 7 de julio de 2006. Obtuvo un máster en literatura creativa en 2005 en la Brigham Young University, donde fue compañero de habitación del campeón de Jeopardy! Ken Jennings. Ha sido nominado dos veces para el Premio John W. Campbell.